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Embuscade dans le grand nord américain

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Patrice
Luc
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1Embuscade dans le grand nord américain Empty Embuscade dans le grand nord américain Mar 28 Déc 2010 - 18:45

Luc

Luc

Nous avons joué cet après midi avec Bruno, Ehouarn et Louan une partie Canada avec Argad.
Le scénario consistait en une attaque de nuit par des français accompagnés d'indiens contre un camp anglais.
Des éclaireurs indiens étaient postés en sur une colline et des chiens et des sentinelles patrouillaient dans le camps.
Le camps français est arrivé par la rivière et se rend en deux colonnes (une française et une indienne) vers le camps anglais.
CR et photos à suivre ainsi qu'un avis sur la tenue des règles lors de la partie.

Luc

Luc

Les français avancent donc sans encombre de nuit.
Embuscade dans le grand nord américain P1040610

Dans le camps miliciens américains et soldats britanniques dorment du sommeil du juste.
Embuscade dans le grand nord américain P1040611

L'avance des français est très discrète.

Les sentinelles quant à elles profitent de la pénombre pour se cacher.
Embuscade dans le grand nord américain P1040613

Pourtant elles seront éliminées les unes après les autres
Les indiens alliés des ferançais seront impitoyables et leurs pertes seront très légères.

Mais à peine la colline est elle quadsiment nettoyée etque le jour pointe son nez il lui faudra un peu de temps cependant ce qui laisse quelques préciseurses minutes pour s'approcher du camps.
Les anglais pointent alors le bout de leur nez hors de s tentes et
Embuscade dans le grand nord américain P1040615

Les français (avec un courage qui sera retenu dans tous les manuels d'histoire...) tirent alors comme des lapins les anglais rangés en rang d'oignon...
Embuscade dans le grand nord américain P1040614

Ces derniers tentent de riposter sans grand succès alors que les tirs français font toujours autant de pertes.

Devant l'inefficacité de des tirs les anglais et leurs miliciens américains décident alors de se porter au combat rapproché. Les combats sont sanglants et et en tout cas ils sont plus équilibré que lors de la précédente séance de tir à l'anglais heu pardon au pigeon...

Il ne faudra que quelques rounds pour que les français en sur nombre achèvent les derniers britanniques, le chef indien scalpant le chef anglais après lui avoir lancé son tomahawk dans le dos, et également tué le chien qui défendait la dépouille de son maitre...

Le camps est "nettoyé" et pillé par les indiens qui repartent victorieux les besaces chargées de scalps.

(Ehouarn était chargé des photos de jour donc elles sont à suivre)

Luc

Luc

Le bilan de la partie:
Le jeu est agréable globalement.
Quelques idées de règles nous paraissaient pouvoir être étudiées par le créateur s'il le souhaite.
- Pour les indiens habitués à combattre dans leurs forêts réduire d'un niveau les pénalités de mouvement à l'extérieur.
- Possibilité de ramper pour améliorer son avance cachée.
- Pour les 7, la règle est à revoir car ce n'est pas un 7 qui est demandé mais un 12 ou alors préciser 12 et non 7. On proposait le système GW qui a le mérite d'être plus logique (6 puis 4+).
- Lors d'un tir contre un groupe et que l'on voit qui est blessé si une même fig est touché plusieurs fois par un groupe adverse ne pas relancer les dés.

Le gros point noir reste le système d'activation simultané. Alors que nous étions dans une très bonne ambiance il y a eu plusieurs fois des problèmes d'interprétation sur qui bouge quand et fait quoi au final.
A titre personnel cela reste la seule faiblesse du jeu. Et il ne serait vraiment pas compliqué de l'améliorer. Je pense (mais je laisse Bruno donner son avis) apporter une modif tirée de soldat des temps pour l'activation et pour le reste conserver Argad à quelques adaptations très mineurs comme celle évoquée ci dessus.

Patrice

Patrice
Admin

Passionnant reportage ! Very Happy

Pour les suggestions, c'est très intéressant et on a vraiment besoin de davantage de retours de ce genre ! Donc je vais vous demander des précisions car je ne pige pas tout bien ?: scratch

- La forêt est un « terrain difficile » pour les Indiens comme pour tous les humains (pas pour les Orques...), réduire d'un niveau voudrait dire que ça devienne un terrain facile comme la prairie ?

- Ramper, oui c'est à voir. Vous avez fait fort avec un scénario d'attaque de nuit, situation qui n'avait guère été très discutée auparavant Smile

- La « règle des plusieurs 6 » (elle n'est pas de moi) nécessite en effet un double 6, difficile à obtenir avec un seul tireur (là ce n'est même pas un 12, mais une chance sur 36) mais plus aisée avec plusieurs tirs sur la même cible...

- « si une même fig est touché plusieurs fois par un groupe adverse ne pas relancer les dés » Je ne pige pas ? Tu veux dire si plusieurs tirs touchent le même, ne pas relancer quels dés ?

Pour le simultané est-ce une remarque collective des 4 joueurs présents ? Je ne comprends toujours pas quels problèmes tu rencontres sur le terrain, je n'en ai jamais vu...? Par pitié, montrez-moi enfin des cas précis pour remettre en cause cette PIERRE ANGULAIRE et BASE IDÉOLOGIQUE de tout le système Argad ! Embuscade dans le grand nord américain 408991


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« Il vaut mieux faire face à ce qui est derrière nous, que tourner le dos à ce qui est devant ! » (capitaine Huchehault)
« Kaoc'h Korr kac'het gant Korred ar Moria ! » ("Crotte de Nain ch... par les Nains de la Moria !")
http://www.argad-bzh.fr/argad/

Luc

Luc

Patrice a écrit:Passionnant reportage ! Very Happy
Merci, nous avons passé une très agréable partie. Les règles tournent bien et le système classe / protection est très bien vu je trouve. Very Happy

Patrice a écrit: - La forêt est un « terrain difficile » pour les Indiens comme pour tous les humains (pas pour les Orques...), réduire d'un niveau voudrait dire que ça devienne un terrain facile comme la prairie ?
Simplement un européen qui arrive en amérique du nord est à mon avis pénalisé par la densité de végétation, notamment car sa méthode de combat est basée sur le mouvement en groupe, d'où la création de certaines unités comme les Rogers Rangers ou les coureurs des bois. Les indiens sont eux habitués naturellement à combattre dans ce type de terrain (voir le dernier du mohican, les indiens qui se cachent derrière les arbres alors que les anglais restent bien en ligne sans profiter du couvert).

Patrice a écrit: - Ramper, oui c'est à voir. Vous avez fait fort avec un scénario d'attaque de nuit, situation qui n'avait guère été très discutée auparavant Smile

Pour tout dire on avait vraiment pas pensé au scénario avant de se voir. L'idée est venue en préparant la table.


Patrice a écrit: - La « règle des plusieurs 6 » (elle n'est pas de moi) nécessite en effet un double 6, difficile à obtenir avec un seul tireur (là ce n'est même pas un 12, mais une chance sur 36) mais plus aisée avec plusieurs tirs sur la même cible...
Dans le même temps un 12 c'est une chance sur 36... donc on dit pareil!

Patrice a écrit: - « si une même fig est touché plusieurs fois par un groupe adverse ne pas relancer les dés » Je ne pige pas ? Tu veux dire si plusieurs tirs touchent le même, ne pas relancer quels dés ?
Exemple: Un groupe X tire sur un groupe Y. X fait 4 touches. On lance donc 4 dés pour savoir qui est touché, par exemple les figs 1. 2. 2. et 5. Le 1 et le 5 sont retiré du jeu et le 2 ayant reçu deux blessures on relance un des deux dé pour déterminer une autre victime alors que 2 aurait très bien pu se prendre deux prunes donc 3 morts au lieux de 4. Ca nous parait plus cohérent dans le cas de gestion de groupes qui n'ont pas de consignes de tir individuelles. C'est un tir de masse.

Patrice a écrit: Pour le simultané est-ce une remarque collective des 4 joueurs présents ? Je ne comprends toujours pas quels problèmes tu rencontres sur le terrain, je n'en ai jamais vu...? Par pitié, montrez-moi enfin des cas précis pour remettre en cause cette PIERRE ANGULAIRE et BASE IDÉOLOGIQUE de tout le système Argad ! Embuscade dans le grand nord américain 408991
Bruno et moi émettons cette remarque, Ehouarn était d'accord lors de la discussion que nous avons eu pour le cas précis.
En réalité comme l'un des deux joueurs parle forcément en premier le second à parler est obligatoirement en réaction, c'est de la physique simple non Question
Bruno propose d'annoncer de manière alternée.
Pour ma part la seule solution de conserver l'alternance dans les annonces c'est un système d'ordre ou de carte.
Après on quitte le simultanée mais ce n'est choquant non plus, tous les grands stratèges parlent de prendre l'initiative comme l'un des éléments de la victoire.

Patrice

Patrice
Admin

Luc a écrit:le système classe / protection est très bien vu je trouve.
Merci Smile La distinction « classe / armure ou vêture » est une innovation par rapport à la seule « classe » de la règle 1996 médiévale qui ne convenait pas aux époques plus tardives, je suis content que cela te plaise car il n'a pas été évident de remettre en cause un tel fondement de la règle pour les vieux habitués.

Luc a écrit:un européen qui arrive en amérique du nord est à mon avis pénalisé par la densité de végétation, notamment car sa méthode de combat est basée sur le mouvement en groupe (...) les indiens qui se cachent derrière les arbres alors que les anglais restent bien en ligne sans profiter du couvert.
Oui. La différence c'est donc bien la formation, pas les pénalités de mouvement individuel. Si les Indiens ont le droit d'être en « ordre dispersé » et que les Européens n'y sont pas encore entraînés, on peut répondre à la question avec quelques précisions supplémentaires dans le texte. A Theix il y a deux semaines nous avons joué la formation et cela faisait toute cette différence, mais ce n'est sans doute pas assez bien explicité dans la nouvelle règle.

Luc a écrit:Un groupe X tire sur un groupe Y. X fait 4 touches. On lance donc 4 dés pour savoir qui est touché, par exemple les figs 1. 2. 2. et 5. Le 1 et le 5 sont retiré du jeu et le 2 ayant reçu deux blessures on relance un des deux dé pour déterminer une autre victime alors que 2 aurait très bien pu se prendre deux prunes donc 3 morts au lieux de 4. Ca nous parait plus cohérent dans le cas de gestion de groupes qui n'ont pas de consignes de tir individuelles. C'est un tir de masse.
La règle dit que « Si on tire sur un groupe, chaque tir mortel élimine un personnage au hasard parmi ceux du groupe visé. » C'est vrai que ça laisse une possibilité d'interprétation, il n'est pas dit quelque part que ton interprétation est mauvaise et qu'on doit absolument relancer les dés ? ...Bon ce n'est pas une échappatoire de ma part, c'est peut-être une question de formulation, car les deux interprétations ont été entendues et jouées dans des parties médiévales depuis longtemps.

Luc a écrit:comme l'un des deux joueurs parle forcément en premier le second à parler est obligatoirement en réaction, c'est de la physique simple non
Non car le premier peut encore modifier son annonce après donc c'est une réaction réciproque. Dans la plupart des cas ça ne pose jamais de problème.
Par contre là où ça peut frustrer - comme dans votre scénar d'attaque de campement - c'est si on veut faire un premier mouvement par surprise sans que l'autre puisse bouger aussitôt, ce qui est légitime mais reste un cas particulier.
D'où la nouveauté en cours de test : pouvoir faire une « action exceptionnelle » (qui peut être un mouvement surprise sans que l'ennemi puisse réagir) par joueur par tour.

Luc a écrit:Bruno propose d'annoncer de manière alternée. Pour ma part la seule solution de conserver l'alternance dans les annonces c'est un système d'ordre ou de carte.
J'entends bien. Bruno a fait un très gros boulot sur SdT d'où sont sorties beaucoup de bonnes idées, mais l'alternance ou l'initiative dénaturent le système, allongent le jeu en empêchant de bouger toutes les figs en même temps, et mènent sur des impasses... Il faut un truc plus original (et plus "fashion" ?) et je pense qu'on le tient avec l'« action exceptionnelle » ...tout en gardant fermement le simultané (ou la mort ! Twisted Evil )


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Ehouarn

Ehouarn

Luc je t'ai envoyé les photos depuis mon téléphone intelligent pour que tu puisses les mettre en ligne, je n'aurai pas le temps rapidement de le faire...

Pour les indiens l'idée consiste à réduire d' un niveau la difficulté de terrain :
- Le " très difficile" deviens du "difficile" et le "difficile" du "normal", car ils vivent dans les bois depuis toujours et y sont donc dans leur élément naturel.

- Le fait de ramper (dans un terrain de type "broussailles" ou "forêt") permet de pouvoir s'approcher au plus prêt d'une sentinelle et de lui faire la peau. Là aussi ce peut être réservé à ceux qui ont un équipement adapté -> Indiens et coureurs de bois et rangers.

- S'agissant du "7" je suis assez d'accord avec la proposition du 4+ sinon c'est carrément impossible à obtenir.

- Sinon pour la fameuse question de l'initiative, je n'ai pas pensé à proposer l'option du 1/2
mouvement qui nous aurais certainement permis de régler la situation et que je préfère à un
système de cartes...

En tout cas c'était effectivement une partie bien sympa, sans prise de tête inutile et j'ai découvert une période bien intéressante...
Les figurines Copplestone sont vraiment magnifiques... Je me verrai bien à la tête d'une troupe d'indiens et de coureurs des bois...

http://www.biodanza56.fr

Luc

Luc

Patrice a écrit:Merci Smile La distinction « classe / armure ou vêture » est une innovation par rapport à la seule « classe » de la règle 1996 médiévale qui ne convenait pas aux époques plus tardives, je suis content que cela te plaise car il n'a pas été évident de remettre en cause un tel fondement de la règle pour les vieux habitués.

C'est le problème de la France ça tient, incapable d'accepter la moindre réforme (humour).
Je trouve en tout cas que ça donne une autre dimension au jeu.

Patrice a écrit:Oui. La différence c'est donc bien la formation, pas les pénalités de mouvement individuel. Si les Indiens ont le droit d'être en « ordre dispersé » et que les Européens n'y sont pas encore entraînés, on peut répondre à la question avec quelques précisions supplémentaires dans le texte. A Theix il y a deux semaines nous avons joué la formation et cela faisait toute cette différence, mais ce n'est sans doute pas assez bien explicité dans la nouvelle règle.

Dans ce cas peut être pénaliser les mouvements en groupe pour les troupes habituées à combattre en plaine?


Patrice a écrit: La règle dit que « Si on tire sur un groupe, chaque tir mortel élimine un personnage au hasard parmi ceux du groupe visé. » C'est vrai que ça laisse une possibilité d'interprétation, il n'est pas dit quelque part que ton interprétation est mauvaise et qu'on doit absolument relancer les dés ? ...Bon ce n'est pas une échappatoire de ma part, c'est peut-être une question de formulation, car les deux interprétations ont été entendues et jouées dans des parties médiévales depuis longtemps.

Ca c'est du consensus dis donc! Wink
Et "officiellement" c'est laquelle des deux la bonne interprétation? (la jurisprudence adoptée par les joueurs si tu préfères Wink )

Patrice a écrit: Non car le premier peut encore modifier son annonce après donc c'est une réaction réciproque. Dans la plupart des cas ça ne pose jamais de problème.
Par contre là où ça peut frustrer - comme dans votre scénar d'attaque de campement - c'est si on veut faire un premier mouvement par surprise sans que l'autre puisse bouger aussitôt, ce qui est légitime mais reste un cas particulier.

C'est vrai qu'environ 3 fois sur 4 cela ne pose pas de problème. Mais l'autre fois c'est justement au moment des engagements donc aux moments les plus sensibles (en dehors du tir).

Exemple de ce qui s'est passé:
Joueur A: J'avance
Joueur B: Je recule
Joueur A: Je n'avance pas de tout mon mouvement
Joueur B: Dans ce cas je tire avant de bouger
Joueur A: Dans ce cas je ne bouge pas
Joueur B: Dans ce cas je reste sur place
Joueur A: J'avance
Et on repart sur la même discussion en boucle.

On n'est donc absolument pas sur du simultané mais sur un jeu de réaction où celui qui parle en premier est pénalisé car l'autre réagit au mieux.
Je sais bien que tu en fais un dogme, je comprends donc très bien que tu souhaites poursuivre dans cette logique, c'est juste mon ressentit qui ne vaut donc que pour que ça vaut (soit pas plus que mon avis). Wink

Patrice a écrit: D'où la nouveauté en cours de test : pouvoir faire une « action exceptionnelle » (qui peut être un mouvement surprise sans que l'ennemi puisse réagir) par joueur par tour.

Pas vu ça, on ne l'a pas testé du coup.

Patrice a écrit: J'entends bien. Bruno a fait un très gros boulot sur SdT d'où sont sorties beaucoup de bonnes idées, mais l'alternance ou l'initiative dénaturent le système, allongent le jeu en empêchant de bouger toutes les figs en même temps, et mènent sur des impasses... Il faut un truc plus original (et plus "fashion" ?) et je pense qu'on le tient avec l'« action exceptionnelle » ...


Ben non c'est tout le contraire. Tu as testé SdT pour être aussi catégorique Question Tu as des exemples de blocage lors de ces tests Question Nous avons joué plusieurs dizaines de parties sans rencontrer ce que tu évoques (et sur plusieurs périodes).
Pour l'action exceptionnelle nous ne l'avons pas utilisé hier à suivre donc.

Patrice a écrit: tout en gardant fermement le simultané (ou la mort ! Twisted Evil )

Il n'y a pas pire sourd que celui qui ne veut pas entendre, les échanges sont donc vains Wink

Luc

Luc

Quelques photos après le levé du jour
Embuscade dans le grand nord américain Photo-10

Embuscade dans le grand nord américain Photo-11

Embuscade dans le grand nord américain Photo-12

Embuscade dans le grand nord américain Photo-13

Embuscade dans le grand nord américain Photo-14

Embuscade dans le grand nord américain Photo-15

Embuscade dans le grand nord américain Photo-16

Embuscade dans le grand nord américain Photo-17

Embuscade dans le grand nord américain Photo-18

Patrice

Patrice
Admin

Luc a écrit:tous les grands stratèges parlent de prendre l'initiative comme l'un des éléments de la victoire.
Et ils sont de grands stratèges parce qu'ils imposent leur volonté à l'adversaire avec un ou plusieurs tours d'avance sur le terrain, pas parce qu'ils ont tiré une carte au hasard pour jouer juste avant Embuscade dans le grand nord américain 18486

Ehouarn a écrit:Pour les indiens l'idée consiste à réduire d' un niveau la difficulté de terrain :
- Le " très difficile" deviens du "difficile" et le "difficile" du "normal", car ils vivent dans les bois depuis toujours et y sont donc dans leur élément naturel.
Je comprends... mais dans ce cas il faudra le donner aussi aux coureurs des bois, et puis à toutes les troupes légères de toutes les époques y compris les bidauts javeliniers du XIVe siècle... Embuscade dans le grand nord américain 667220 Il me semble qu'il vaut mieux faire bouger la règle dans l'autre sens : ceux qui sont habitués aux formations serrées devraient être plus pénalisés.

Ehouarn a écrit:Le fait de ramper (dans un terrain de type "broussailles" ou "forêt") permet de pouvoir s'approcher au plus prêt d'une sentinelle et de lui faire la peau. Là aussi ce peut être réservé à ceux qui ont un équipement adapté -> Indiens et coureurs de bois et rangers.
Je note.

Ehouarn a écrit:S'agissant du "7" je suis assez d'accord avec la proposition du 4+ sinon c'est carrément impossible à obtenir.
Ah oui mais hé non. Le principe du "7" c'est pas que ça soit fréquent, c'est justement de donner une toute petite chance de réussir un truc quasiment impossible, comme toucher un ennemi au fusil à silex à âme lisse à plus de 40 cm, ou derrière un arbre à plus de 20 cm. Il faut voir la possibilité du "7" comme une petite chance supplémentaire, pas comme une limitation.
Ou alors c'est que vous pensez que les nouvelles portées de tir (5-6 à 0-20 cm / 6 à 20-40 cm) sont trop réduites par rapport à l'échelle des figurines et qu'il vaut mieux jouer avec les mêmes portées que dans Argad 1996 (5-6 à 0-40 cm / 6 à 40-80 cm), ce qui peut se faire.
Le 4+ ne fonctionnera pas avec plusieurs tireurs sur la même cible. Ceci dit une nouvelle possibilité de tirer un « tir visé » avec +1 comme « action exceptionnelle » devrait en partie répondre à cette question.

Ehouarn a écrit:Sinon pour la fameuse question de l'initiative, je n'ai pas pensé à proposer l'option du 1/2 mouvement qui nous aurais certainement permis de régler la situation
Si le seul problème c'est de pouvoir faire une fois de temps en temps un mouvement surprise rapide sans réaction de l'adversaire, la solution est en route.


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theiz

theiz

Si j'ai bien compris le système Argad: Dans votre enchaînement (mais ça, Ehouarn le connait aussi très bien) vous auriez du vous en tenir à :

Joueur A: J'avance
Joueur B: Je recule
Joueur A: Je n'avance pas de tout mon mouvement
Joueur B: Dans ce cas je tire avant de bouger
Joueur A: Dans ce cas je ne bouge pas
Joueur B: Dans ce cas je reste sur place


Et les deux camps seraient resté sur place, à tirer (enfin, j'imagine que c'est ce qui se serait passé (le tir) , du coup)
P.S. C'est Nicolas qui cause là ^^

Patrice

Patrice
Admin

Ah nos derniers messages se sont croisés, donc je continue Very Happy
Bravo pour les photos.

Luc a écrit:Et "officiellement" c'est laquelle des deux la bonne interprétation? (la jurisprudence adoptée par les joueurs si tu préfères)
En médiéval c'était plutôt un mort par tir réussi, mais en XVIIe-XVIIIe les préférences semblent aller dans ton sens, au moins pour les tirs en salve.

Luc a écrit:C'est vrai qu'environ 3 fois sur 4 cela ne pose pas de problème. Mais l'autre fois c'est justement au moment des engagements donc aux moments les plus sensibles (en dehors du tir).
Exemple de ce qui s'est passé:
Joueur A: J'avance
Joueur B: Je recule
Joueur A: Je n'avance pas de tout mon mouvement
Joueur B: Dans ce cas je tire avant de bouger
Joueur A: Dans ce cas je ne bouge pas
Joueur B: Dans ce cas je reste sur place
Joueur A: J'avance
Et on repart sur la même discussion en boucle.
Non. La règle dit clairement que dans ce cas, personne ne bouge : les personnages restent à se regarder sans savoir quoi faire (ils se posent exactement les mêmes questions que les joueurs sans voir de solution non plus car eux ils risquent leur vie). Donc quand quelqu'un voudra vraiment bouger il trouvera un autre moyen de faire autre chose, ce qui ne saurait tarder si l'un des deux veut vraiment se battre.

Luc a écrit:Tu as testé SdT pour être aussi catégorique Question Tu as des exemples de blocage lors de ces tests Question Nous avons joué plusieurs dizaines de parties sans rencontrer ce que tu évoques (et sur plusieurs périodes).
Je ne veux surtout pas critiquer ! Je constate juste qu'une règle inspirée d'Argad mais avec jets d'initiative ("Flibuste"), puis une règle annoncée comme basée sur l'initiative et le D10 ("SdT") ont été abandonnées alors qu'un très gros boulot avait été fait dessus, donc j'en déduis qu'elles ne vous ont finalement pas satisfaits.

Luc a écrit:Il n'y a pas pire sourd que celui qui ne veut pas entendre, les échanges sont donc vains Wink
Au contraire je trouve très utiles ces échanges. Le simultané est un dogme study intangible mais toutes ces remarques permettent d'améliorer divers points.


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Bruno

Bruno

Patrice :En médiéval c'était plutôt un mort par tir réussi, mais en XVIIe-XVIIIe les préférences semblent aller dans ton sens, au moins pour les tirs en salve.

je préfère la seconde solution

Patrice : Non. La règle dit clairement que dans ce cas, personne ne bouge : les personnages restent à se regarder sans savoir quoi faire (ils se posent exactement les mêmes questions que les joueurs sans voir de solution non plus car eux ils risquent leur vie). Donc quand quelqu'un voudra vraiment bouger il trouvera un autre moyen de faire autre chose, ce qui ne saurait tarder si l'un des deux veut vraiment se battre.

Avec ce raisonnement les deux groupes vont se regarder sans rien faire toute la partie Surprised)

Patrice :Je ne veux surtout pas critiquer ! Je constate juste qu'une règle inspirée d'Argad mais avec jets d'initiative ("Flibuste"), puis une règle annoncée comme basée sur l'initiative et le D10 ("SdT") ont été abandonnées alors qu'un très gros boulot avait été fait dessus, donc j'en déduis qu'elles ne vous ont finalement pas satisfaits.

Non la règle de SDT est très bien et fonctionne parfaitement, on a juste voulu se rapprocher d'autres joueurs d'Argad pas forcément ouvert à de nouvelles règles (humour).En plus on fait un peu du sociale en relançant la mode Argad Surprised)Surprised)Surprised)Surprised) Enfin vu qu'on remplace SdT par DBA (toujours dans l'optique de s'ouvrir à plus de joueurs),j'ai proposé de reprendre Argad qui est une règle d'escarmouche très efficace. On va simplement modifier une ou deux chose en précisant que se sont des règles non officiels concernant l'activation.

Proposition : uniquement en cas de litige sur une action (rare une ou deux fois par partie) les deux groupes effectuent un jet de commandement. Classe de l'officier + D6 (+/- modificateurs en fonction de la qualité de la troupe ??), celui qui fait le plus petit score annonce en premier ses intentions pour le tour.

Patrice

Patrice
Admin

theiz a écrit:les deux camps seraient resté sur place
Oui c'est bien ça, note 20/20 au contrôle ludique Laughing

Bruno a écrit:Avec ce raisonnement les deux groupes vont se regarder sans rien faire toute la partie
S'il y a une bataille c'est qu'au moins un des deux a vraiment envie d'attaquer l'autre, sinon il seraient tous restés dans leurs chaumières avec leur ribaude Laughing
A ce que je comprends, dans votre exemple c'est le joueur A qui a envie d'attaquer le joueur B. Donc finalement le joueur A a un choix à faire :

- soit rester à attendre (s'il ne veut pas attaquer, c'est son problème !)

- soit contourner par un autre endroit

- soit, pour débloquer, accepter de subir une réaction du défenseur, au choix entre :
Joueur A: J'avance, Joueur B: Je recule
ou bien : Joueur A: Je n'avance pas de tout mon mouvement, Joueur B: Dans ce cas je tire avant de bouger

Tant qu'il n'accepte pas une de ces solutions, il reste coincé. Tout dépend de ce qu'il veut vraiment faire. Ca me semble intéressant comme choix tactique, et assez réaliste. Si on veut foncer pour attaquer, on peut s'attendre à ne pas en sortir indemne.


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theiz

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Patrice a écrit:
Tant qu'il n'accepte pas une de ces solutions, il reste coincé. Tout dépend de ce qu'il veut vraiment faire. Ca me semble intéressant comme choix tactique, et assez réaliste. Si on veut foncer pour attaquer, on peut s'attendre à ne pas en sortir indemne.

+1 Patrice... (même si on voudrait toujours pouvoir effectuer une manœuvre et écraser l'adversaire sans qu'il puisse se défendre). ^^
Ehouarn, qui est un ancien d'Argad, aurait du pouvoir vous "éclairer" sur cette "impasse".

P.S. C'est toujours Nico qui écrit.

Ehouarn

Ehouarn

Patrice a écrit:
Ehouarn a écrit:Pour les indiens l'idée consiste à réduire d' un niveau la difficulté de terrain :
- Le " très difficile" deviens du "difficile" et le "difficile" du "normal", car ils vivent dans les bois depuis toujours et y sont donc dans leur élément naturel.
Je comprends... mais dans ce cas il faudra le donner aussi aux coureurs des bois, et puis à toutes les troupes légères de toutes les époques y compris les bidauts javeliniers du XIVe siècle... Embuscade dans le grand nord américain 667220 Il me semble qu'il vaut mieux faire bouger la règle dans l'autre sens : ceux qui sont habitués aux formations serrées devraient être plus pénalisés.
Non non l'idée est bien de donner un avantage aux seuls natifs des zones boisées et embroussaillées - comme ce pourraient également être le cas pour des zoulous dans la savane ou des Inuits dans le grand nord - qui ont une perception "génétique" du terrain. Les coureurs des bois se sont certes adaptés au terrain, mais ne peuvent égaler les indiens natifs. Comme "indigènes" ils ont par ailleurs un malus dans l'utilisation des armes à feu, qui ne sont pas de leur "culture" il me parait juste et naturel qu'ils aient un bonus dans leur environnement naturel très particulier.



Patrice a écrit:
Ehouarn a écrit:S'agissant du "7" je suis assez d'accord avec la proposition du 4+ sinon c'est carrément impossible à obtenir.
Ah oui mais hé non. Le principe du "7" c'est pas que ça soit fréquent, c'est justement de donner une toute petite chance de réussir un truc quasiment impossible, comme toucher un ennemi au fusil à silex à âme lisse à plus de 40 cm, ou derrière un arbre à plus de 20 cm. Il faut voir la possibilité du "7" comme une petite chance supplémentaire, pas comme une limitation.
Ou alors c'est que vous pensez que les nouvelles portées de tir (5-6 à 0-20 cm / 6 à 20-40 cm) sont trop réduites par rapport à l'échelle des figurines et qu'il vaut mieux jouer avec les mêmes portées que dans Argad 1996 (5-6 à 0-40 cm / 6 à 40-80 cm), ce qui peut se faire.
Le 4+ ne fonctionnera pas avec plusieurs tireurs sur la même cible. Ceci dit une nouvelle possibilité de tirer un « tir visé » avec +1 comme « action exceptionnelle » devrait en partie répondre à cette question.
à voir, mais faut trouver une truc pour le 7 qui est aussi exceptionnel qu'impossible et qui du coup ne sert à rien...

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Ehouarn

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Bruno a écrit:Avec ce raisonnement les deux groupes vont se regarder sans rien faire toute la partie Surprised)

Non non j'aurais continué à te tirer dessus et à recharger tant que tu ne venais pas au contact Twisted Evil

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Luc

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Je sais que tu ne critiques pas SdT simplement tu as une position sur un sujet que tu ne connais pas. C'est assez conceptuel pour un échange qui doit être constructif Razz

Comme tu le dis c'est un dogme donc incontestable (fondement de tout dogme) donc je ne vois toujours pas à quoi sert cet échange. Very Happy

Pour le reste vos arguments ne correspondent pas à ce que nous avons vécu hier et ne servent qu'à démontrer que celui qui parle en 2è est celui qui a la véritable initiative. De plus aboutir à une situation de blocage imposée par un système ne me parait pas réaliste (ne jamais croire que le jeu est réaliste, il tend simplement vers une certaine logique / perception de la réalité), si cela vous convient c'est très bien comme cela.

Concernant notre abandon de SdT c'est justement la preuve que nous ne sommes pas bloqués sur nos productions et nos idées et que justement nous sommes capables d'ouverture et d'écoute (nous) Razz Razz Razz Razz
Simplement après discussion nous avons décidé en commun de rejoindre des règles plus populaires (et là je parle de DBA) qui nous permettent de jouer avec un maximum de joueurs et comme nous avions besoin d'une règle escarmouche pour les périodes non passées en dba, toujours dans cette logique d'ouverture aux autres nous avons décidé de prendre argad avec ses qualités et ses défauts (comme dba). Very Happy

Ehouarn

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Luc a écrit:après discussion nous avons décidé en commun de rejoindre des règles plus populaires (et là je parle de DBA) qui nous permettent de jouer avec un maximum de joueurs et comme nous avions besoin d'une règle escarmouche pour les périodes non passées en dba, toujours dans cette logique d'ouverture aux autres nous avons décidé de prendre argad avec ses qualités et ses défauts (comme dba). Very Happy

C'est bien Luc, c'est le début de la sagesse ! sunny

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Luc

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Si tu veux je peux t'éclairer, je sens que tu en as encore bien besoin Laughing geek

Patrice

Patrice
Admin

Bon on a enfin réussi à décrire précisément le point de désaccord, et les mécanismes possibles dans l'un et l'autre points de vue. "Agree to disagree" Smile

Et aussi à voir pas mal de points secondaires à étudier pour améliorer l'ensemble.


_________________
« Il vaut mieux faire face à ce qui est derrière nous, que tourner le dos à ce qui est devant ! » (capitaine Huchehault)
« Kaoc'h Korr kac'het gant Korred ar Moria ! » ("Crotte de Nain ch... par les Nains de la Moria !")
http://www.argad-bzh.fr/argad/

Patrice

Patrice
Admin

Ehouarn a écrit:faut trouver un truc pour le 7 qui est aussi exceptionnel qu'impossible et qui du coup ne sert à rien...
Oui j'aurais quand même besoin de mieux comprendre cette situation-là aussi... scratch
Il s'agit du moment où les Anglais ont tiré sur les Français sans guère leur faire de dégâts ?
Vous souvenez-vous quelle était la portée et les malus ?
Si les Anglais tiraient à plusieurs sur la même cible, il n'est quand même pas si rare d'obtenir au moins deux 6 dans le lancer de dés groupé du tir.


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Ehouarn

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Patrice a écrit:
Ehouarn a écrit:faut trouver un truc pour le 7 qui est aussi exceptionnel qu'impossible et qui du coup ne sert à rien...
Oui j'aurais quand même besoin de mieux comprendre cette situation-là aussi... scratch
Il s'agit du moment où les Anglais ont tiré sur les Français sans guère leur faire de dégâts ?
Vous souvenez-vous quelle était la portée et les malus ?
Si les Anglais tiraient à plusieurs sur la même cible, il n'est quand même pas si rare d'obtenir au moins deux 6 dans le lancer de dés groupé du tir.

Non de mémoire il s'agissait d'un Indien qui de fait de son malus de base avait déjà -1 et qui se retrouvait très rapidement à devoir faire 7 du fait que sa cible se trouvait un peu eloignée dans les broussailles (-1 supplémentaire pour le terrain).

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Luc

Luc

On n'a jamais tiré à plus de 39 cm. Mais il y avait beaucoup de décors par contre (la forêt canadienne et des broussailles).

Dids

Dids

J'intègre la discussion sur le point de vue purement technique.

Du côté des tirs, pour à peu près toutes les armes ont a une diminution de la capacité de toucher en fonction de la portée comme suit :

5-6 => 33%
6 => 16%
"7" (6 + 6) => 2.7%
"8" (6 + 6 + 6) => 0.46% (là, je ne vois vraiment pas l'intérêt ?)

J'avoue que pour moi aussi, la réduction semble drastique...Même si la diminution est nécessaire, on pourrait avoir quelque chose comme :
- 33 /16 / 8 (= 6 + [4+]) / 5
OU 33 / 16 / 5 / 2 => c'est à dire en langage argadesque 5-6 / 6 / 6 + (5-6) / 6 + (6)?

Du côté de la séquence de jeu, de toute façon, on ne dispose que de trois systèmes :
  • Par initiative (le plus rapide joue puis l'autre, etc...) que ce soit Infinity, SdT, Warhammer, Black Powder, DSC ...avec plus ou moins d'interaction entre joueur actif et passif

  • En "simultané", tout le monde s'active en même temps, Objectif Berlin, Per mare et Terras, Close action. On planifie ses actions en avance et on active ses troupes en même temps que l'autre. Problème, le choix des ordres à-priori est "rigide"

  • En alterné, je joue, tu joue, je joue,... Confrontation (mais avec de l'initiative), Mousquets et tomahawks.



Avec Argad seule la phase de mouvement se veut en "simultané", ensuite les tirs, ensuite les combats sont successifs. Comme on ne parle pas en même temps, il y a bien un premier qui annonce et un second qui réagit à l'annonce. Le second serait "avantagé" s'il ne pouvait changer d'avis. Or, il le peut. Ce qui va ensuite "prendre du temps" c'est si les deux officiers ne peuvent se mettre d'accord, chacun voulant "imposer" son ordre. Dans ce cas là, comme dans la réalité, soit ils restent indécis et ne bougent pas, soit l'un ou les deux changent d'ordre...ce qui débloque la situation.
C'est vrai que c'est déstabilisant, mais c'est plutôt réaliste.

Ce qui me dérange, c'est juste que l'on ne puisse pas choisir réellement ce que l'on fait, je tire et je bouge ou je combat et je bouge.. et non je bouge, je tire, je combat (succession des tours comme dans un wargame avec pions). Avec un à priori que appuyer sur une détente (fusil, arbalète ou corde d'arc) prend moins de temps que se déplacer, donc pourquoi ne pas pouvoir tirer avant que l'adversaire ne bouge ?

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