...Forum de joueurs et joueuses d'aventures de figurines historiques et fantastiques et de wargames, en Bretagne et ailleurs.

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Règle de campagne

5 participants

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1Règle de campagne Empty Règle de campagne Sam 31 Oct 2015 - 18:34

cvenant56

cvenant56

Je suis nouveau sur ce forum, avec un seul but en tête: trouver une règle pour un système de campagne compatible avec la règle "An Argad". Est ce qu'il en existe une?
J'ai déjà fait plein d'autres forums du JDH et j'avoue que c'est assez rare d'en trouver! Évidemment, ce n'est pas la vocation première du JDH, mais je pense qu'il serai intéressant de développer le système de campagne.

http://langoelan.canalblog.com/

2Règle de campagne Empty Re: Règle de campagne Sam 31 Oct 2015 - 18:58

Patrice

Patrice
Admin

Bonjour,

C'est tout-à-fait possible de jouer des campagnes avec « Argad ! », d'ailleurs c'est ce que fait le groupe de joueurs le plus présent sur ce forum. La règle étant conçue pour encourager le jeu de rôles plus que la baston pure, ces campagne insistent surtout sur ce qui arrive aux personnages personnels des joueurs, et éventuellement de leurs quelques proches suivants, plutôt que sur le suivi exact des effectifs dont ils disposent.

Ceci dit, ça reste à la discrétion de l'organisateur / meneur de jeu, il n'y a pas vraiment de règle définie à ce sujet ; chaque MJ fait sa propre sauce un peu comme il veut... Il y a divers trucs écrits ça et là, mais (comme pour beaucoup d'extensions de la règle) ce n'est pas vraiment finalisé...

...Et c'est bien vrai que ça mérite aussi d'être davantage écrit... study


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« Il vaut mieux faire face à ce qui est derrière nous, que tourner le dos à ce qui est devant ! » (capitaine Huchehault)
« Kaoc'h Korr kac'het gant Korred ar Moria ! » ("Crotte de Nain ch... par les Nains de la Moria !")
http://www.argad-bzh.fr/argad/

3Règle de campagne Empty Re: Règle de campagne Sam 31 Oct 2015 - 19:53

Eric de Gleievec

Eric de Gleievec

Pour la progression du chef de troupe d'une partie à l'autre, j'avais eu l'idée de cette règle optionnelle :
http://argad.1fr1.net/t1250-regle-optionelle-la-barakah

Mais on peut bien sûr en imaginer plein d'autres ; j'avais eu aussi l'idée de développer le côté intendance/économie/ravitaillement, il y a des ébauches ici et là mais ça reste à peaufiner.


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Cigars, whisky, no sport.

4Règle de campagne Empty Re: Règle de campagne Sam 31 Oct 2015 - 20:10

cvenant56

cvenant56

Oui, mais là il n'y a pas de cartes de campagnes, d’événements aléatoires, de tour de campagne, de phases stratégiques...ici il s'agit plus d'une aventure que mène un groupe ( ex: pirates, tribus...). Je sais que ces le MJ, dans le jeu de rôle, qui adapte mais je pensais plutôt à une règle de campagne pré-définie plus proche du jeu d'histoire que du jeu de rôle. Si il n'y en a pas, je vais essayer d'en développer une un peu sur le modèle de "Volley and Bayonnet"...en y insérant les points de Barakah!

http://langoelan.canalblog.com/

5Règle de campagne Empty Re: Règle de campagne Dim 1 Nov 2015 - 10:39

Patrice

Patrice
Admin

C'est que la règle est une règle d'escarmouche où la dimension jeu de rôle est aussi importante, et parfois plus, que la dimension wargame. Les troupes représentent des clans médiévaux, des équipages de corsaires, ou de petits groupes d'aventuriers, donc la dimension stratégique n'est pas la même que si c'était de grosses armées.

Mais c'est vrai que ça n'empêche pas de s'aider de grandes cartes. Il y avait eu un tournoi Argad il y a très longtemps, où les mouvements stratégiques se faisaient sur une carte du sud de la Bretagne divisée en cases (ça n'a pas été numérisé). Les cartes peuvent aussi permettre de mieux voir où est le domaine d'un clan et/ou d'un peuple par rapport aux autres, comme ici :
http://argad.1fr1.net/t593-dates-des-scenarios-arthuriens#5398

Par contre, il faut éviter que le jeu stratégique sur la carte devienne plus important que les aventures sur la table. Si une défaite sur la table est trop pénalisante dans le jeu stratégique, ça risque de pousser les joueurs à vouloir absolument gagner les escarmouches au lieu de rêver aux aventures de leur personnage, et là on s'éloigne de l'esprit de la règle qui n'est vraiment pas une règle de championnat.


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6Règle de campagne Empty Re: Règle de campagne Dim 1 Nov 2015 - 14:10

cvenant56

cvenant56

Oui, c'est exactement ce que je me suis dit ce matin. C'est pourquoi il vaudrai mieux parler d'une règle d"expédition". Je fait une ébauche.


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"Si c’est possible, c’est fait ; si c'est impossible, cela se fera."
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7Règle de campagne Empty Re: Règle de campagne Dim 1 Nov 2015 - 15:14

cvenant56

cvenant56

Voilà une ébauche. N'hésitez pas a suggérer des changements: Very Happy

Cette règle de campagne doit être plutôt appelée règle d'expédition car elle est adaptée à la règle « Argad » qui touche plus le jeu de rôles que le jeu d'histoire. Au lieu de campagne, on parlera plus d'aventure ou d'expédition, pour garder le côté guerrier.
Elle gère le déplacement des armées sur une carte stratégique, les événements aléatoires, l'usure des troupes, le choix du champ de bataille, les conséquences d'une bataille et...le butin ! Car, si vous partez en expéditions, c'est souvent le plus souvent pour vous créer un empire, ou récupérer le plus de richesses. C'est pourquoi, le résultat de la campagne est calculé en fonction du nombre de territoires conquis et la richesse amassée.


SCÉNARIO ET CARTE :

Vous pouvez choisir un scénario prédéfini (par exemple : l'invasion des Vikings en France ou des Saxons en Grande-Bretagne...) ou bien vous en inventez un. Au MJ et aux joueurs de décidés !
Une expédition se déroule n'a pas de durée limitée dans le temps. Toutefois, si vous avez un objectif bien précis, vous pouvez alors lui en donner une ; on parlera plutôt de raid .
La carte stratégique est composée d'une multitude de territoires formant des pays. Chaque territoire a sa capitale. Si elle est prise, tous le territoire tombe entre vos mains. Au contraire, il ne suffit pas de prendre la capitale d'un pays pour voir celui-ci tomber entre vos mains. Disons que la capitale d'un pays est juste symbolique car elle représente le pouvoir ennemi et elle est aussi...riche !
Chacune de ces villes est reliée entre elles par des voies de communication sur lesquelles les troupes se déplacent. Sur ces routes, des spots (point rouge) sont indiqués. Ils permettent de calculer la distance de déplacement possible (ex : une troupe à pied peut se déplacer d'un spot par tour...). En fonction du relief, les spots peuvent se rapprocher pour indiquer un ralentissement de progression dans ces milieux.

LES ARMÉES :

Vos troupes sont matérialisées par des drapeaux ou des figurines sur la carte. À chacun de ces drapeaux ou figurines, vous devrez établir une fiche rapportant sa composition et le butin qu'elle transporte. Il est possible de fusionner ces armées ou de les diviser.
À leur tête se trouve un général (qui vous personnalise), et qui gagnera au fur et à mesure de l'expédition des points de Barakha. C'est ne point sont attribués par le Mj à la suite d'une action d'éclat, d'un objectif atteint... Le général pourra utiliser ses points pour permettre à un de ses hommes d'augmenter sa classe, donner une vie supplémentaire...


LE TOUR DE JEU :

À chaque tour, chaque joueur devra effectuer les étapes suivantes :
-Evénement aléatoire
-Phase de déplacement
-Attaque
-Calcul des points de butin.


EVENEMENT ALEATOIRE :

Cet événement affaiblira ou améliora l'armée. On le définit à 1D6 :
1- Intempéries : -1 spot de déplacement
2- Test d'usure (sauf si vous êtes stationné dans une ville)
3- Reconnaissance : un de vos éclaireurs vous informe de la composition de l'armée ennemie la plus proche
4- Test de moral
5- Epidemie : vos troupes sont immoblisées pendant 1 tour+ perte chiffrée à 1D6
6- Test d'effroi

LES TESTS :

Test d'usure : 1D6 1-2 : aucun effet 3-4 : perte d'1 homme par armée 4-5 : perte d'2 hommes à pied et de 2 cavaliers 6- : Perte de 3 hommes à pied et de 3 cavaliers
Test de moral : 1D6 (-1 si votre général a une baraka supérieure ou égale à 3) 1-2 : aucun effet 3-4 : vos homes refusent d'avancer 4-5 : 1 déserteur 6- : 1 déserteur refus d'avancer
Test d'effroi : il sert à savoir l'effet que vous avez sur les populations alentour : 1D6 1-2 : aucun effet 2-3 : peur. Dans la ville la plus proche que vous attaquerez vous ne récupérerez que 50% du butin. Les villageois ont caché le reste.
4-5 : effroi. La ville la plus proche se rend à vous et vous ouvre ses portes.
6- : haine. Lors de l'attaque de la ville la plus proche, les villageois résistent mais faiblement, car ils ne sont pas entrainés. Chiffré vos pertes à 1D6.

SPOT DE DEPLACEMENT :

-Infanterie : 2
-Cavalerie : 3
-Artillerie, engin de siège... : 1


ATTAQUE D'UNE VILLE et BATAILLE

Si vous attaquez un village ou une ville sans garnison, vous vous contentez de faire un test d'effroi qui s'appliquera à la ville que vous attaquez.
Si la ville est défendue, la bataille aura lieu dans une ville (le plan de la ville est décidé par le MJ).
Le butin récupéré est chiffré à 1D6, multiplié par 10.
De même, lorsque vous vous battrez contre une troupe ennemie, le terrain devra correspondre au lieu de rencontre. On y placera les principales caractéristiques de la zone (pont, rivière, route, forêt...) Si vous arrivez à anéantir totalement l'armée adverse, vous récupérez le butin qu'elle transporte. Toutefois, si l'armée parvient à s'échapper, le butin vous échappera aussi.


Voilà pour l'ensemble, on peut aussi introduire des variantes comme faire des traités, échanger des prisonniers...a l'appréciation des PJ et du MJ !


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8Règle de campagne Empty Re: Règle de campagne Dim 1 Nov 2015 - 16:21

Euthanasor

Euthanasor

Pas mal de bonnes idées!
Tu évoquais "volley and bayonets", (que je connais bien), je ne vois pas bien le rapport.


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Pour le meilleur et pour l'Empire !
http://euthanasor-wargamesetmodelisme.blogspot.com/
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9Règle de campagne Empty Re: Règle de campagne Dim 1 Nov 2015 - 18:38

Eric de Gleievec

Eric de Gleievec

Tu habites Langoëlan, Cvenant ? Alors, nous sommes voisins !
On en recausera !


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10Règle de campagne Empty Re: Règle de campagne Dim 1 Nov 2015 - 19:10

cvenant56

cvenant56

Oui, j'ai vu ça! Tu habites à Guern, c'est ça?


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11Règle de campagne Empty Re: Règle de campagne Dim 1 Nov 2015 - 19:12

cvenant56

cvenant56

Euthanasor a écrit:Pas mal de bonnes idées!
Tu évoquais "volley and bayonets", (que je connais bien), je ne vois pas bien le rapport.
C'est parce que c'est la seule véritable règle de campagne que j'ai trouvé jusqu'à maintenant.


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12Règle de campagne Empty Re: Règle de campagne Dim 1 Nov 2015 - 21:37

Patrice

Patrice
Admin

Pas mal ! Very Happy

Ca doit d'ailleurs pouvoir marcher avec n'importe quelle règle ? ...ensuite, l'autre question, c'est : est-ce que tes joueurs vont préférer jouer avec une règle ou une autre ? What a Face


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13Règle de campagne Empty Re: Règle de campagne Lun 2 Nov 2015 - 17:16

cvenant56

cvenant56

En principe, ça marche avec toutes les règles (du moins celles que je connait). Mais je n'ai pas compris ta deuxième question. Tu parles des règles pour les batailles? Il vaut mieux jouer avec des règles d'escarmouche...


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14Règle de campagne Empty Re: Règle de campagne Lun 2 Nov 2015 - 17:48

Bruno

Bruno

il y aussi un bon système de campagne dans le wargame 'croisade' qui permet de gérer de petites troupes comme à Argad, là c'est le système cry havoc précurseur d'Argad, il faudrait que je ressorte la boite pour voir Surprised)

15Règle de campagne Empty Re: Règle de campagne Lun 2 Nov 2015 - 18:57

cvenant56

cvenant56

Bruno a écrit:il y aussi un bon système de campagne dans le wargame 'croisade' qui permet de gérer de petites troupes comme à Argad, là c'est le système cry havoc précurseur d'Argad, il faudrait que je ressorte la boite pour voir Surprised)

Oui, ce serai vraiment utile pour s'en inspirer.


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16Règle de campagne Empty Re: Règle de campagne Mar 3 Nov 2015 - 19:54

cvenant56

cvenant56

On pourrait aussi y insérer la "règle de tentation" que j'ai retrouvé sur ce forum.
Patrice a écrit:« En septembre et en octobre, tous les Halflings voyant un vignoble à deux portées de mouvement, ou moins, pour le première fois de la bataille, font un "test moral" : On lance un dé, ceux dont la classe est plus petite que le résultat du dé ont raté le test, ceux dont la classe est égale au résultat du dé hésitent sur place sans rien faire pendant un tour de jeu et refont le test au tour suivant. Ceux qui ont raté le test se précipitent dans les vignes et y restent pendant "un certain temps" (le temps de remplir de raisin leurs sacs et leurs bonnets)...»
Au trou suivant l'attaque d'une ville, on vérifie si les hommes de l’expédition accepte de quitter la ville ou si ils veulent continuer le pillage. Moi, j'aime cette idée!


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