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Quelques schémas

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1Quelques schémas Empty Quelques schémas Mar 15 Jan 2013 - 13:21

Patrice

Patrice
Admin

Je regroupe ici quelques schémas explicatifs qui apparaissent ici ou là dans le forum, pour pouvoir les retrouver plus facilement.

Ce fil est verrouillé.


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« Il vaut mieux faire face à ce qui est derrière nous, que tourner le dos à ce qui est devant ! » (capitaine Huchehault)
« Kaoc'h Korr kac'het gant Korred ar Moria ! » ("Crotte de Nain ch... par les Nains de la Moria !")
http://www.argad-bzh.fr/argad/

2Quelques schémas Empty La caracole Mar 15 Jan 2013 - 13:22

Patrice

Patrice
Admin

(Règle optionnelle)

La « caracole » consiste à passer, avec des cavaliers, non loin de la cible, pour tirer et repartir aussitôt. On peut repartir au loin, ou bien tourner en rond ce qu'on appelle aussi « cercle cantabrique ».

Pour figurer cela, les figurines peuvent être placées en rond ou en ovale (on admet qu'elles tournent sans cesse).

Quelques schémas Caracole

La distance de tir est la plus proche entre le virage et la cible. On admet que tous les cavaliers du cercle peuvent tirer, et aussi se faire tirer dessus, à cette distance.

Les cavaliers sont en mouvement (ça ne leur donne pas de malus s'ils tirent au javelot, mais –1 à l'arc ou au pistolet).

Si les ennemis leur tirent dessus, la distance de tir est la même.
Pour les tireurs ennemis, ces cavaliers qui passent et disparaissent très vite sont une « cible furtive » (malus –1 au dé) même s'ils peuvent apercevoir la totalité du cercle.



Dernière édition par Patrice le Sam 26 Mar 2016 - 12:53, édité 8 fois


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3Quelques schémas Empty Distance cavalier contre piéton Mar 15 Jan 2013 - 13:22

Patrice

Patrice
Admin

(Précisions sur une situation très simple)

Un cavalier a un mouvement de 40 cm. S'il veut contacter un piéton au mouvement suivant, et pense que le piéton va rester immobile, il ne doit donc pas se placer à plus de 40 cm de celui-ci (et si possible un peu moins, au cas où le piéton déciderait de reculer de deux pas) :

Quelques schémas Schema-argad2

Donc si le piéton, ou un de ses copains placé sur la même ligne, est muni d'un arc, il peut tirer sur le cavalier à moyenne portée (20-40 cm). Au tour suivant, si le piéton reste là, le cavalier peut avancer jusqu'au contact.

EDIT :

La règle optionnelle sur le « tir à tout moment » est maintenant largement admise.

Le tir à tout moment permet à des tireurs de tirer à tout moment de la phase de mouvement, sans malus supplémentaire, si ça change vraiment quelque chose (et donc, s'ils le souhaitent, au début du tour avant le début des mouvements ; ou pendant les mouvements de leurs ennemis, un peu avant le contact).



Dernière édition par Patrice le Ven 25 Mar 2016 - 15:23, édité 14 fois


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4Quelques schémas Empty Formation de l'ordre serré Mar 15 Jan 2013 - 13:22

Patrice

Patrice
Admin

Règle optionnelle : comment former un ordre serré

Pour se former en ordre serré, il ne suffit pas de se grouper au hasard. Il faut qu'un chef, ou un officier ou sergent (à portée de voix = maximum 20 cm) le commande en début de phase mouvement, en désignant un personnage qui sert de guide (point de ralliement) : lui-même, ou un autre gradé ou un porte-enseigne. Ce personnage doit rester immobile pendant le tour de jeu, et les guerriers ou les soldats viennent se placer serrés au contact avec lui.

La formation  échoue si, pendant ce tour de formation, le chef qui commande, ou le guide, est tué par un tir ; ou si un ennemi arrive au contact du groupe. Si tout se passe bien, la formation est effective au début du tour suivant.

Ainsi on obtient un moment d'immobilité grâce au personnage fixe (ce qui empêche, par exemple, de recréer un mur à chaque fin de mouvement en se déplaçant normalement), on valorise les figurines d'officiers, et on reproduit de façon assez réaliste la manière dont des soldats se placent en groupe.

Photo légendée (Bretons "arthuriens" du cinquième siècle) :

Quelques schémas Kervillage3s

(figurines M. G., photo M. B.)

Suivant l'armement des personnages et l'époque concernée, l'ordre serré permet de frapper avec un 3e rang de lances, vouges ou hallebardes, ou piques ; et/ou de former un mur de boucliers ou de pavois ; ou de tirer sur deux rangs de fusils...



Dernière édition par Patrice le Ven 25 Mar 2016 - 15:24, édité 2 fois


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5Quelques schémas Empty Ne pas choisir sa cible Mer 29 Avr 2015 - 20:37

Patrice

Patrice
Admin

Rappel : il est interdit de choisir sa cible quand on tire sur un groupe ; ou, plus exactement, quand on tire sur des personnages distants de moins de 4 cm les uns des autres.

Si on tire sur plusieurs personnages qui sont proches les uns des autres, et qu'on obtient un résultat de toucher, il faut tirer au sort lequel est tué (à moins qu'ils soient à peu près identiques, alors on enlève n'importe lequel).

Quelques schémas 1
Schéma 1 : le tireur ne peut pas choisir un personnage particulier comme cible, il tire sur le groupe ou unité adverse.


On pense souvent que les gens sur lesquels on tire sont forcément tous des ennemis. Mais la règle s'applique aussi si des amis sont à proximité.

Quelques schémas 2
Schéma 2 : là on ne peut pas tirer, c'est une mêlée.


Si un personnage se trouve à proximité d'un groupe (jusqu'à 4 cm), il en fait partie.
Quelques schémas 3
Schéma 3 : le personnage A fait partie du groupe en mêlée ; il ne peut pas être pris pour cible séparément.

Ce cas devient plus fréquent avec la règle optionnelle du « tir à tout moment ». En effet, un personnage qui vient de tuer son ennemi en mêlée peut se trouver visible de tireurs ennemis, avant de pouvoir se déplacer.

Quelques schémas 4
Schéma 4 : le personnage A a tué son ennemi en mêlée ; mais il fait toujours partie du groupe, il ne peut pas être visé séparément au tour suivant.


Précisions :
— Le tir contre des personnages en mêlée est interdit en règle de base. Quand on l'admet en règle optionnelle, il y a des risques de tuer des amis. Règle parfois pratiquée : il est interdit de tirer sur une mêlée, sauf si le chef de la troupe (le personnage joueur) est à portée de voix des tireurs pour leur en donner l'ordre.
— La compétence de « tireur d'élite » peut permettre de viser un ennemi précis.


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Patrice

Patrice
Admin

Les cavaliers et autres montés ne peuvent pas pénétrer dans une pièce où le plafond est à hauteur normale. Mais voici un cas inhabituel (ici pendant la guerre de Trente Ans) : des piétons se sont placés dans un bâtiment sous un plafond assez haut, et des  cavaliers hésitent à les y attaquer.

Quelques schémas Dsc_0032

Cela arrive rarement, mais l'arbitrage est assez simple d'après les règles habituelles.

Si les cavaliers (ou des piétons montés) pénètrent sous ce haut plafond, ou cherchent simplement à frapper un personnage qui s'y trouve en restant eux-mêmes à l'extérieur, ils sont forcément gênés par les piliers verticaux, les poutres, et le plafond : c'est donc un « terrain très difficile » pour les cavaliers. Donc si des cavaliers vont s'y battre en mêlée, ils n'ont pas l'avantage d'être des cavaliers (ils se retrouvent à à égalité avec des piétons ou avec des piétons montés).

L'échelle des bâtiments n'étant pas toujours exacte, on ne va pas mesurer exactement si les figurines ont la place de lever leur épée ou pas ! On peut admettre que ça concerne tous les passages à arcades, halles médiévales, grandes granges, préaux couverts, écuries, etc.

Dans cette partie, les cavaliers ont donc préféré se placer juste à l'extérieur et se battre à coups de pistolet. Une photo en soulevant le premier étage :

Quelques schémas Dsc_0033


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